torsdag 26 oktober 2023

Tallens analoga programmering

 

Analog programmering

Vår klass är en årkurs 3 med 20 elever. Eleverna har en viss förkunskap om programmering och om symbolspråket som används under lektionen. Undervisningen kan anpassas till yngre åldrar genom förenklade instruktioner med bildstöd. Instruktionerna kan förenklas med färre steg och lägre krav.

 

Konkretiserande lärandeobjekt

Eleverna ska lära sig att:

-       Fel i en programmeringssekvens kallas bugg.

-       En algoritm är en serie kommandon som bildar en instruktion för att göra något.

-       Det är viktigt att skriva instruktionerna i rätt ordning och tänka framåt för att koda korrekt.

-       Vid programmering kan koden behöva testas flera gånger för att säkerställa att algoritmen inte har några buggar.

-       Tänka datalogiskt och på så sätt utveckla förståelse för att datorer styrs av algoritmer. 

 

Inledande aktivitet: Hitta buggen i lärarens kod.
Läraren ritar ett rutnät på tavlan och beskriver att eleverna ska hjälpa katten till dörren. Det är tre koder skrivna med pilar på tavlan, en korrekt och två inkorrekta. Varje par får ett rutat papper som är likadant som rutnätet på tavlan med hinder på. Eleverna ska undersöka vilken kod som är korrekt. Eleverna får genom detta moment möjlighet att styra föremål med programmering (Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet [Lgr22], 2022, s.258). När eleverna berättat vilken algoritm som är korrekt, testar läraren att följa koderna i helklass och diskuterar med eleverna hur buggarna kan korrigeras. Undervisningens syfte är att på ett intresseväckande sätt skapa förståelse för tekniken som omger oss (Lgr22, 2022, s.257). Vår inledande aktivitet ska skapa förståelse för buggar vilket är förutsättning inför nästa moment.

 

Huvudaktivitet: Skriva och testa en kod.
Mannila (2017, s.157) beskriver en aktivitet där eleverna ska skapa en algoritm utifrån en vardaglig händelse, vilket undervisningen har inspirerats av. Eleverna arbetar i par och blir tilldelade varsin aktivitet. Uppgiften är att koda och ge detaljerade instruktioner för hur dessa ska genomföras. Vardagsaktiviteterna är att sätta sig på en stol, dricka ett glas vatten, borsta tänderna, och att göra en macka.

Varje par skriver koder till deras vardagsaktivitet som de testar på varandra. Mannila (2017, s.150) föreslår att aktiviteten kan göras mer intresseväckande genom att låta grupperna byta instruktioner med varandra, samt testa om koden går att förbättra. Eleverna får möjlighet att utveckla förmågan att arbeta fram tekniska idéer och lösningar på problem på ett medvetet och innovativt sätt (Lgr22, 2022, s.257).

Undervisningen ska tydliggöra att koder används av oss i vardagen. Datalogiskt tänkande innebär förståelsen för hur datorer tänker (Von Otter & Cederqvist, 2022, s.114). Poängtera att datorer inte kan tänka “mellan raderna”, därav behöver elevernas koder vara så precisa som möjligt. Genom detta moment får eleverna öva på datalogiskt tänkande samt följa och skriva instruktioner. Von Otter och Cederqvist (2022, s.114) visar sammankopplingen mellan datalogiskt tänkande och förmågor som logiskt tänkande, problemlösning och kodning.  

 

Avslutande aktivitet

Lektionen avslutas i helklass med att läraren testar elevernas koder, detta för att säkerställa att eleverna uppnått lärandeobjekten. Läraren använder sig av produktiva frågor för att tydliggöra vikten av specifika instruktioner inom programmering då en dator inte kan “läsa mellan raderna”.

Blue- Bot Halloween labyrint (ålen)


 

 Teknikundervisning – programmering 

 

Studiegrupp: Ålen 
Deltagare: Gabriella Tunstad, Olivia Pettersson, Alva Ganemyr, Helen Saleh 
 

Konkretiserade lärandeobjekt 

  • Programmeringen måste vara i en viss ordning för att blue-boten ska köra rätt 
     

  • När roboten kör fel har “en bugg” uppstått och de behöver undersöka vad som har gått fel så att man kan programmera den att köra rätt 
     

  • Konstruera en steg-för- steg instruktion i rätt ordningsföljd. 
     

  • Blue-Boten kan programmeras genom att trycka på knapparna på ryggen 
     

  • Bluebotens symboler har speciella betydelser; pil framåt, pil bakåt, sväng höger, 
    sväng vänster, paus och nollställ. 

 

Lektionsbeskrivning 

Vår klass är en årskurs två och består av arton elever. Klassen har tidigare haft en lektion som berört symbolspråket där eleverna fått programmera varandra med hjälp av pilar. 
 
Under denna lektion kommer eleverna få programmera blue-bot i en “spöklabyrint”.  
Vi startar upp lektionen med att i helklass prata om begreppet programmering och ber eleverna att ge exempel på maskiner i hemmet som är programmerade. Vi r igenom hur blue-boten fungerar, vad pilarna betyder och hur man programmerar blue-boten. Vi pratar om begreppet bugg och vi poängterar att det ofta blir fel när man programmerar, att det är en del av processen och därför något man stöter på ofta. Eleverna ska använda pilar som symbolspråk och gemensamt kommer vi fram till ett symbolspråk som alla ska använda sig av. Mannila beskriver (2017, s.150) att det är viktigt att använda sig utav ett symbolspråk för att undvika missförstånd som vi stöter på i det naturliga språket  
 
Eleverna delas sedan upp i mindre grupper, fyra och fyra. Varje grupp utrustas med en labyrint samt två blue-bots, papper och penna. Inom gruppen ska de två och två styra varsin blue-bot i labyrinten utan att krocka med varann eller med de olika hinder som finns inuti labyrinten. Eleverna följer olika instruktioner där de ska ta sig från punkt a till punkt b. På varje ny punkt finns ett uppdragr de ska styra sin blue-bot vidare genom labyrinten. De behöver samarbeta både två och två för att styra den gemensamma blue-boten, men också hela gruppen då de tblue-bots inte får kollidera med varann och undvika eventuella buggar.  

När vi skapat det här lektionstillfället har vi utgått ifrån vad som står i teknikdelsens syftestext i Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet (2022, s.257258). Undervisningen i ämnet teknik ska syfta till att eleverna utvecklar intresse för kunskaper om tekniken som omger oss. Eleverna ska ges möjligheter att utveckla förståelse för att teknik har betydelse för och påverkar människan.  

Samt det centrala innehållet, arbetsmetoder för utveckling av tekniska lösningar, styrning av föremål med programmering. Vidare beskriver Lgr22 (2022, s.258) det i de centrala innehållet att elever ska utveckla arbetsmetoder för styrning av föremål med programmering. Genom att eleverna får en blue-bot som de ska styra steg-för-steg från en punkt till en annan får de möjlighet att syra ett föremål som är programmerat.  

 

Referens 

Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet. (2022). Skolverket. Hämtad från https://www.skolverket.se/getFile?file=9718   

 

Mannila, L. (2017). Programmering i skolan, varför, var och hur? Studentlitteratur. S.149–152, s. 157–167.  

 

 

 

 

 

 


Uppdrag 

 

 

 

 

 

 

Tallens analoga programmering

  Analog programmering Vår klass är en årkurs 3 med 20 elever. Eleverna har en viss förkunskap om programmering och om s...