Analog programmering
Vår klass är en årkurs 3 med 20 elever. Eleverna har en viss förkunskap om programmering och om symbolspråket som används under lektionen. Undervisningen kan anpassas till yngre åldrar genom förenklade instruktioner med bildstöd. Instruktionerna kan förenklas med färre steg och lägre krav.
Konkretiserande lärandeobjekt
Eleverna ska lära sig att:
- Fel i en programmeringssekvens kallas bugg.
- En algoritm är en serie kommandon som bildar en instruktion för att göra något.
- Det är viktigt att skriva instruktionerna i rätt ordning och tänka framåt för att koda korrekt.
- Vid programmering kan koden behöva testas flera gånger för att säkerställa att algoritmen inte har några buggar.
- Tänka datalogiskt och på så sätt utveckla förståelse för att datorer styrs av algoritmer.
Inledande
aktivitet:
Hitta buggen i lärarens kod.
Läraren ritar ett rutnät på tavlan
och beskriver att eleverna ska hjälpa katten till dörren. Det är tre koder
skrivna med pilar på tavlan, en korrekt och två inkorrekta. Varje par får ett
rutat papper som är likadant som rutnätet på tavlan med hinder på. Eleverna ska
undersöka vilken kod som är korrekt. Eleverna får genom detta moment möjlighet
att styra föremål med programmering (Läroplan för grundskolan, förskoleklassen
och fritidshemmet [Lgr22], 2022, s.258). När eleverna berättat vilken algoritm
som är korrekt, testar läraren att följa koderna i helklass och diskuterar med
eleverna hur buggarna kan korrigeras. Undervisningens syfte är att på ett
intresseväckande sätt skapa förståelse för tekniken som omger oss (Lgr22, 2022,
s.257). Vår inledande aktivitet ska skapa förståelse för buggar vilket är
förutsättning inför nästa moment.
Huvudaktivitet:
Skriva
och testa en kod.
Mannila (2017, s.157) beskriver en
aktivitet där eleverna ska skapa en algoritm utifrån en vardaglig händelse,
vilket undervisningen har inspirerats av. Eleverna arbetar i par och blir
tilldelade varsin aktivitet. Uppgiften är att koda och ge detaljerade
instruktioner för hur dessa ska genomföras. Vardagsaktiviteterna är att sätta
sig på en stol, dricka ett glas vatten, borsta tänderna, och att göra en macka.
Varje par skriver koder till deras vardagsaktivitet som de testar på varandra. Mannila (2017, s.150) föreslår att aktiviteten kan göras mer intresseväckande genom att låta grupperna byta instruktioner med varandra, samt testa om koden går att förbättra. Eleverna får möjlighet att utveckla förmågan att arbeta fram tekniska idéer och lösningar på problem på ett medvetet och innovativt sätt (Lgr22, 2022, s.257).
Undervisningen ska tydliggöra att koder används av oss i vardagen. Datalogiskt tänkande innebär förståelsen för hur datorer tänker (Von Otter & Cederqvist, 2022, s.114). Poängtera att datorer inte kan tänka “mellan raderna”, därav behöver elevernas koder vara så precisa som möjligt. Genom detta moment får eleverna öva på datalogiskt tänkande samt följa och skriva instruktioner. Von Otter och Cederqvist (2022, s.114) visar sammankopplingen mellan datalogiskt tänkande och förmågor som logiskt tänkande, problemlösning och kodning.
Avslutande aktivitet
Lektionen avslutas i helklass med att läraren testar elevernas koder, detta för att säkerställa att eleverna uppnått lärandeobjekten. Läraren använder sig av produktiva frågor för att tydliggöra vikten av specifika instruktioner inom programmering då en dator inte kan “läsa mellan raderna”.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar