Bluebot – Näbbmusen
Lisen
Davidsson, Maria Nilsson Flodén, Emma Zakariasson
Konkretiserande lärandeobjekt
Eleverna ska veta att:
• Rätt ordning på kommandon är
viktigt för att blueboten ska köra rätt.
• Blueboten programmeras via knapparna på ryggen.
• Blueboten kan inte köra
av sig själv utan måste programmeras av en person för att kunna köra.
• Bluebotens symboler har
speciella betydelser; pil framåt, pil bakåt, sväng höger,
sväng vänster, paus och
nollställ.
• Vi kan ge blueboten en
hel instruktion i taget genom att trycka på knapparna flera
gånger i följd.
Eleverna ska kunna:
• Konstruera en steg för
steg instruktion i rätt ordningsföljd.
• Tänka flera steg framåt i
programmeringen med bluebot genom att ge den fler än
fem kommandon.
• Kunna programmera enligt
villkor (hinder), exempelvis att eleverna får använda alla knappar utom
framåt-pilen.
Beskrivning
av lektion
Vi kommer starta upp lektionen med en omgjord
sång som de flesta barn känner till “Honky tonk”. Vi väljer att starta
lektionen med en estetisk lärprocess i form av en sång för att skapa engagemang
hos eleverna. Till sången får eleverna göra rörelser till och detta ska enligt Jeppson (2018 s.26) bidra till att skapa en meningsfullhet.
Vi lärare har skrivit upp sången på tavlan och vi sjunger den samtidigt som vi
gör de olika rörelserna till. Vi kopplar rörelserna till blueboten som vi ska
använda oss av. Blueboten kommer göra liknande rörelser som vi gör, tillexempel
höger steg fram osv.
Vi
lärare har illustrerat en bluebot och dess olika symboler på tavlan. Vi går
tillsammans igenom med eleverna vad de olika symbolerna betyder och hur vi ska
behandla vår bluebot. Vi får inte dra den som en bil eller hoppa med den då det
kan resultera i att den går sönder. Våra elever har arbetat med bluebot förut
så detta blir endast en kort repetition.
Vi
har en klass i årkurs 2 och enligt Winerdal m.fl., (2017, s.12) passar arbetet
med bluebot barn mellan 2 och 8 år. Svårighetsgraden med blueboten kan anpassas
då eleverna har möjlighet att göra både enkla men även mer avancerade programmeringar
med hjälp av den.
När
eleverna repeterat hur vi använder oss av blueboten tar vi fram den rutmönstrade
mattan med de olika geometriska symbolerna. Nu ska eleverna få olika uppdrag som
de tillsammans ska ta sig an i små
grupper med tre elever i varje grupp. Enligt Läroplan för grundskolan,
förskoleklassen och fritidshemmet (Lgr22, 2022) centrala innehåll i teknik står
det eleverna ska använda sig av olika metoder för att lösa tekniska lösningar som
tillexempel “Styrning av föremål med programmering.”
Med hjälp av instruktioner får eleverna lära sig att styra en bluebot och
programmera. Genom uppdragskorten kommer eleverna få utveckla deras förmågor
att lösa problem. Det blir tydligt att kommandon måste komma i rätt ordning. Efter
varje uppdrag ökar svårighetsgraden utefter elevernas nivå.
Avslutningsvis
diskuterar vi med eleverna om vad vi gjort och frågar dem om de lärt sig något
nytt. Sedan programmerar vi två Bluebots enligt Honky-Tonk-sången och vi
sjunger den tillsammans samtidigt som Bluebotsen också gör rörelserna.
Referenslista
Hagerman, F., Jeppson, F., Axcell, C., Frejd, J., Sultan, U.
(2018). Naturvetenskap och teknik genom estetiska lärprocesser i förskolan.
Estetiska lärprocesser. Natur Kultur Akademisk.
Winerdal, S., Nilsson, B. och
Nilsson, A. (2017) Programmering för
alla. Hands on science.
Bilagor
Bilaga 1
Sång
Melodi: Honky Tonk
Framåt pil fram, bakåt pil bak.
Framåt pil fram och pausa lite grann.
4 höger pil, dansa runt i ring.
Detta var en programmering.
Framåt pil fram, bakåt pil bak.
Framåt pil fram och pausa lite grann.
4 höger pil, dansa runt i ring.
Detta var en programmering.
Uppdragskort
Start vid den gula rektangeln.
1.Vilken knapp ska man trycka på för
att nollställa blueboten?
Uppdrag: Gå till rutan med en röd
triangel.
2.Varför får man inte köra blueboten
som en bil?
Uppdrag: Gå till rutan med en gul
triangel.
3. Uppdrag: Gå till rutan med en röd
hexagon (sexhörning), du måste köra över den blå rektangeln.
4. Uppdrag: Gå till rutan med en blå
cirkel, du måste köra över den gula cirkeln och den gula hexagonen
(sexhörningen).
5. Uppdrag: Gå till rutan med en gul
kvadrat, du får inte använda framåtpilen.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar