torsdag 26 oktober 2023

Näbbmusen programmering

 

Bluebot – Näbbmusen

Lisen Davidsson, Maria Nilsson Flodén, Emma Zakariasson

 

Konkretiserande lärandeobjekt

 

Eleverna ska veta att:

• Rätt ordning på kommandon är viktigt för att blueboten ska köra rätt.
• Blueboten programmeras via knapparna på ryggen.
• Blueboten kan inte köra av sig själv utan måste programmeras av en person för att kunna köra.
• Bluebotens symboler har speciella betydelser; pil framåt, pil bakåt, sväng höger,
sväng vänster, paus och nollställ.
• Vi kan ge blueboten en hel instruktion i taget genom att trycka på knapparna flera
gånger i följd.

 

Eleverna ska kunna:
• Konstruera en steg för steg instruktion i rätt ordningsföljd.
• Tänka flera steg framåt i programmeringen med bluebot genom att ge den fler än
fem kommandon.
• Kunna programmera enligt villkor (hinder), exempelvis att eleverna får använda alla knappar utom framåt-pilen.

 

Beskrivning av lektion

 

Vi kommer starta upp lektionen med en omgjord sång som de flesta barn känner till “Honky tonk”. Vi väljer att starta lektionen med en estetisk lärprocess i form av en sång för att skapa engagemang hos eleverna. Till sången får eleverna göra rörelser till och detta ska enligt Jeppson (2018 s.26) bidra till att skapa en meningsfullhet. Vi lärare har skrivit upp sången på tavlan och vi sjunger den samtidigt som vi gör de olika rörelserna till. Vi kopplar rörelserna till blueboten som vi ska använda oss av. Blueboten kommer göra liknande rörelser som vi gör, tillexempel höger steg fram osv.

 

Vi lärare har illustrerat en bluebot och dess olika symboler på tavlan. Vi går tillsammans igenom med eleverna vad de olika symbolerna betyder och hur vi ska behandla vår bluebot. Vi får inte dra den som en bil eller hoppa med den då det kan resultera i att den går sönder. Våra elever har arbetat med bluebot förut så detta blir endast en kort repetition.

 

Vi har en klass i årkurs 2 och enligt Winerdal m.fl., (2017, s.12) passar arbetet med bluebot barn mellan 2 och 8 år. Svårighetsgraden med blueboten kan anpassas då eleverna har möjlighet att göra både enkla men även mer avancerade programmeringar med hjälp av den.

 

När eleverna repeterat hur vi använder oss av blueboten tar vi fram den rutmönstrade mattan med de olika geometriska symbolerna. Nu ska eleverna få olika uppdrag som de tillsammans ska ta sig an i små grupper med tre elever i varje grupp. Enligt Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet (Lgr22, 2022) centrala innehåll i teknik står det eleverna ska använda sig av olika metoder för att lösa tekniska lösningar som tillexempel “Styrning av föremål med programmering.” Med hjälp av instruktioner får eleverna lära sig att styra en bluebot och programmera. Genom uppdragskorten kommer eleverna få utveckla deras förmågor att lösa problem. Det blir tydligt att kommandon måste komma i rätt ordning. Efter varje uppdrag ökar svårighetsgraden utefter elevernas nivå.

 

Avslutningsvis diskuterar vi med eleverna om vad vi gjort och frågar dem om de lärt sig något nytt. Sedan programmerar vi två Bluebots enligt Honky-Tonk-sången och vi sjunger den tillsammans samtidigt som Bluebotsen också gör rörelserna.

 


Referenslista

Hagerman, F., Jeppson, F., Axcell, C., Frejd, J., Sultan, U. (2018). Naturvetenskap och teknik genom estetiska lärprocesser i förskolan. Estetiska lärprocesser. Natur Kultur Akademisk.

 Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet. (2022). Skolverket https://www.skolverket.se/getFile?file=9718

 

Winerdal, S., Nilsson, B. och Nilsson, A. (2017) Programmering för alla. Hands on science.

 

Bilagor

Bilaga 1

Sång

Melodi: Honky Tonk

Framåt pil fram, bakåt pil bak. Framåt pil fram och pausa lite grann. 

4 höger pil, dansa runt i ring. Detta var en programmering.

Framåt pil fram, bakåt pil bak. Framåt pil fram och pausa lite grann.

4 höger pil, dansa runt i ring. Detta var en programmering.

 Bilaga 2

Uppdragskort

Start vid den gula rektangeln.

1.Vilken knapp ska man trycka på för att nollställa blueboten? 

Uppdrag: Gå till rutan med en röd triangel.

 

2.Varför får man inte köra blueboten som en bil?

Uppdrag: Gå till rutan med en gul triangel.

 

3. Uppdrag: Gå till rutan med en röd hexagon (sexhörning), du måste köra över den blå rektangeln.

 

4. Uppdrag: Gå till rutan med en blå cirkel, du måste köra över den gula cirkeln och den gula hexagonen (sexhörningen).

 

5. Uppdrag: Gå till rutan med en gul kvadrat, du får inte använda framåtpilen.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar

Tallens analoga programmering

  Analog programmering Vår klass är en årkurs 3 med 20 elever. Eleverna har en viss förkunskap om programmering och om s...