torsdag 26 oktober 2023

Programmering: Blue-Bot (Skogsödlan)

 

Programmering: Blue-Bot
Skogsödlan (nummer 5) : Simon Larsson, Mikaela Lundkvist Poole och Julia Lundgren



Beskrivning av konkretiserade lärandeobjekt och lektionen:


  • Blue-Boten programmeras genom att trycka på knapparna på ryggen.

  • Blue-Botens symboler har speciella betydelser; pil framåt, pil bakåt, sväng höger, sväng vänster, paus och nollställ.

  • Man kan ge Blue-Boten en hel instruktion i taget genom att trycka på knapparna flera gånger i följd



Vår valda årskurs är en etta. Eleverna har inför detta moment viss förförståelse för programmering. De har lärt sig att programmering handlar om att skapa en uppsättning instruktioner eller “koder” som en dator kan följa. De har lärt sig att instruktionerna måste utföras i en bestämd ordning för att nå ett önskat resultat. Eleverna har även i koppling till dessa meningar utfört övningar, såsom att styra en kamrat samt BeeBot-appen på iPad, där de styrt biet med samma typ av pilar som Blue-Boten använder sig av.


Dagens undervisning ska bjuda in eleverna att använda dessa förkunskaper för att kunna programmera rätt väg genom en saga tillsammans med en kamrat. Lektionen påbörjas med att samla eleverna i en halvmåne framme vid tavlan. Läraren förklarar och påminner sedan eleverna om att programmering handlar om att ge instruktioner till en robot, samt en genomgång av hur en Blue-Bot fungerar. Eleverna kommer då att upplysas om att Blue-Boten programmeras genom att trycka på knapparna på ryggen, samt vad Blue-Botens knappar innebär. Slutligen går vi igenom och påvisar att man kan ge Blue-Boten en hel instruktion i taget genom att trycka på knapparna flera gånger i följd för att nå ett angivet mål. 


I lektionens näskommande moment delas eleverna in i par och eleverna introduceras till att hjälpa en liten näbbmus vid namn Nisse att rädda en prinsessa, med hjälp av Blue-Boten. Sagan utspelar sig på en matta bestående av ett rutnät och sagoland. Läraren kommer att ge ut instruktioner och sedan låta eleverna, parvis, följa instruktionerna med hjälp av Blue-Boten. Eleverna kommer därför få möjligheten att utföra egna kommandon, utifrån vad paret som kommer fram anser vara den bästa väg för att nå den angivna rutan. Avslutningsvis får eleverna en kort förklaring av vad som hände med prinsessan efter att de tillsammans räddat henne från slottet och har en slutlig diskussion. 


Lektionen kan vidare anpassas genom att eleverna får en saga de själva ska läsa. Under läsningen kan exempelvis eleverna uppmanas att följa instruktioner eller ges möjlighet att skapa en egen saga med egna mål.  





Kopplingar till läroplan och litteratur/pedagogiskt material:


  • Von Otter och Cederqvist (2022, s. 113) förklarar betydelsen av att eleverna kan utnyttja datorns kapacitet, för att kunna finna lösningen på de alltmer komplexa problem som de kommer att ställas inför i framtiden. 


  • I Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet (Lgr22, 2022, s. 257) trycker de på vikten av att elever ska få arbeta fram egna tekniska lösningar och idéer på problem. Detta för att de ska få möjlighet att utveckla förmåga att ta sig an tekniska utmaningar på ett nytänkande sätt.

  • I Lgr22 (2022, s. 8) skriver i skolans uppdrag att eleverna ska få möjlighet att utveckla sin samarbetsförmåga.




Bilaga 1


Sagans fyra steg:


  1. Näbbmusen Nisse tar sig till Olle med den orangea mössan för att påbörja räddningen av prinsessan Peach.

  2. De ska sedan ta er vidare till skogen och fråga om jätten Jerry kan hjälpa till att befria prinsessan.

  3. Därefter ska de ta sig till Trollkarlen Tryggve och fråga om hans hjälp.

  4. Slutligen tar de sig tillsammans till slottet för att rädda prinsessan Peach. 
























Referenslista


Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet. (2022). Skolverket. https://www.skolverket.se/getFile?file=9718 


Von Otter, A.V. & Cederqvist, A. (2022). Teknik i skolan: en vägledning till ämnets kunskapsinnehåll och progression. Stockholm: Liber.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar

Tallens analoga programmering

  Analog programmering Vår klass är en årkurs 3 med 20 elever. Eleverna har en viss förkunskap om programmering och om s...