onsdag 25 oktober 2023

 

Programmeringsundervisning med Blue-bot

Grupp Asken, Maja Ström, Maja Walleng och Linn Paulsson

NTG 101

 

Konkretiserande lärandeobjekt:

-        Eleverna ska veta vad algoritm är.

-        Eleverna ska veta vad en kod är.

-        Eleverna ska veta att blue-boten är en robot som styrs av algoritmer vi ger den.

 

Undervisningen kommer genomföras i en årskurs 1 och eleverna har varken jobbat med blue-bots eller programmering tidigare.

 

Vi startar med en introduktions-dans tillsammans med blue-boten för att väcka intresse samt presentera vad eleverna kommer arbeta med under lektionen. Efter dansen frågar vi eleverna “Hur kunde blue-boten veta vilka rörelser vi skulle använda oss av?”. Vi förklarar begreppen för eleverna samt att vi har programmerat en algoritm av koder som blue-boten har använt som instruktion och att den därför kan genomföra samma rörelser. Därefter har vi en genomgång av vad en blue-bot är och tydliggör hur den fungerar. Vi frågar eleverna om de kan nämna något annat som är en robot och pratar om att en robot är något som följer våra instruktioner som resulterar i en algoritm för roboten så att den kan utföra det fysiska arbete vi vill. Vi förklarar också att det som skiljer en robot och en dator från varandra är just att en robot kan utföra en fysisk aktivitet, till exempel dammsuga eller klippa gräs.

 

Därefter samlas vi i grupper på golvet med sagomattan, förberett material och en blue-bot. Vi lägger fram pilar till eleverna och berättar att de är koder som de ska använda för att skapa algoritm som blir en instruktion för blue-boten. Vi ber eleverna att sätta sin blue-bot i ruta 1A med ansiktet mot den stora stenen och börjar sedan berätta en saga för eleverna (se bilaga 1). 

Under berättelsens gång ska blue-boten ta sig till olika rutor på sagomattan. Eleverna är praktiskt delaktiga i sagan genom att programmera blue-botens väg med hjälp av koder (pilar). Medan vi berättar belyser vi begreppen algoritm, kod och programmering samt ställer produktiva frågor som till exempel “Vad händer om vi trycker på höger pil nu?”.

 

Efter berättelsens slut har vi ett samtal om lektionsinnehållet där eleverna muntligt får återberätta blue-botens funktioner. Vi återkopplar ytterligare till begreppen för att tydliggöra sambandet mellan begreppen och vad de precis har gjort. Eleverna får svara på frågor om vad algoritm, kod och programmering är.

 

Avslutningsvis får eleverna i grupp programmera blue-boten med fyra koder (danssteg) var i en programmerad dans utifrån elevernas egenskapade algoritm som blue-boten får genomföra till musik.

 

 

Skapandet av vår lektion grundar sig bland annat i Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet, (Lgr22, 2022, s. 258)  där vi bemöter styrning av föremål med programmering som tas upp i det centrala innehållet i teknik. Vi samtalar även om “föremål i elevernas vardag som styrs med hjälp av programmering, till exempel hushållsmaskiner och smarta telefoner” (Lgr22, 2022, s. 258).

 

Von Otter & Cederqvist (2022, s.102) menar att “den digitala världen styrs av algoritmer och är uppbyggda av kod, den är programmerad” detta anser vi genomsyrar hela vår lektion.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bilaga 1:

 

Det var en gång en blue-bot som hette Bluey. Bluey ska till fjällen och åka skidor. Problemet var att Bluey vet inte vägen till fjällen bakom slottet, så han behöver er hjälp att programmera in rätt väg.

 

För att Bluey ska orka åka skidor behöver han få i sig lite mat, han är extra sugen på jordgubbar, ser ni någon jordgubbe? Hur kan vi ta oss till jordgubben?

 

Efter jordgubben får Bluey syn på ett fartyg. “Hmm.. kan fartyget ta mig till min vän trollkarlen tro?”  Testa att skapa en algoritm (alltså en instruktion med pilarna) som tar Bluey upp till fartyget och fram till trollkarlen.

 

Trollkarlen säger att vägen till fjället är förbi blommorna på ängen, förbi det rosa slottet på kullen och förbi den eldsprutande draken.

Hur ska vi programmera Bluey för att ta honom till blommorna? Vilken kod kan ni välja? Vad ska vi välja för kod för att han ska ta sig till slottet? Och så sa trollkarlen att han även skulle förbi den eldsprutande draken. Vad väljer vi för kod då? Nu testar vi att programmera in er algoritm (er instruktion).

Programmeringen lyckades och Bluey tackar för hjälpen. Nu ska han dra på sig skidorna!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Referenser:

 

Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet. (2022). Skolverket.

https://www.skolverket.se/getFile?file=9718

 

Otter, A.V. & Cederqvist, A. (2022). Teknik i skolan: en vägledning till ämnets kunskapsinnehåll och progression. (Första upplagan). Stockholm: Liber.

 

 

 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar

Tallens analoga programmering

  Analog programmering Vår klass är en årkurs 3 med 20 elever. Eleverna har en viss förkunskap om programmering och om s...