Programmeringsundervisning
med Blue-bot
Grupp
Asken, Maja Ström, Maja Walleng och Linn Paulsson
NTG
101
Konkretiserande lärandeobjekt:
-
Eleverna ska veta vad algoritm är.
-
Eleverna ska veta vad en kod är.
-
Eleverna ska veta att blue-boten är en robot som styrs av
algoritmer vi ger den.
Undervisningen
kommer genomföras i en årskurs 1 och eleverna har varken jobbat med blue-bots
eller programmering tidigare.
Vi
startar med en introduktions-dans tillsammans med blue-boten för att väcka
intresse samt presentera vad eleverna kommer arbeta med under lektionen. Efter
dansen frågar vi eleverna “Hur kunde blue-boten veta vilka rörelser vi skulle
använda oss av?”. Vi förklarar begreppen för eleverna samt att vi har
programmerat en algoritm av koder som blue-boten har använt som instruktion och
att den därför kan genomföra samma rörelser. Därefter har vi en genomgång av
vad en blue-bot är och tydliggör hur den fungerar. Vi frågar eleverna om de kan
nämna något annat som är en robot och pratar om att en robot är något som
följer våra instruktioner som resulterar i en algoritm för roboten så att den
kan utföra det fysiska arbete vi vill. Vi förklarar också att det som skiljer
en robot och en dator från varandra är just att en robot kan utföra en fysisk
aktivitet, till exempel dammsuga eller klippa gräs.
Därefter
samlas vi i grupper på golvet med sagomattan, förberett material och en
blue-bot. Vi lägger fram pilar till eleverna och berättar att de är koder som
de ska använda för att skapa algoritm som blir en instruktion för blue-boten.
Vi ber eleverna att sätta sin blue-bot i ruta 1A med ansiktet mot den stora
stenen och börjar sedan berätta en saga för eleverna (se bilaga 1).
Under
berättelsens gång ska blue-boten ta sig till olika rutor på sagomattan.
Eleverna är praktiskt delaktiga i sagan genom att programmera blue-botens väg
med hjälp av koder (pilar). Medan vi berättar belyser vi begreppen algoritm,
kod och programmering samt ställer produktiva frågor som till exempel “Vad
händer om vi trycker på höger pil nu?”.
Efter
berättelsens slut har vi ett samtal om lektionsinnehållet där eleverna muntligt
får återberätta blue-botens funktioner. Vi återkopplar ytterligare till
begreppen för att tydliggöra sambandet mellan begreppen och vad de precis har
gjort. Eleverna får svara på frågor om vad algoritm, kod och programmering är.
Avslutningsvis
får eleverna i grupp programmera blue-boten med fyra koder (danssteg) var i en
programmerad dans utifrån elevernas egenskapade algoritm som blue-boten får
genomföra till musik.
Skapandet
av vår lektion grundar sig bland annat i Läroplan för grundskolan,
förskoleklassen och fritidshemmet, (Lgr22, 2022, s. 258) där vi bemöter styrning av föremål med
programmering som tas upp i det centrala innehållet i teknik. Vi samtalar även
om “föremål i elevernas vardag som styrs med hjälp av programmering, till
exempel hushållsmaskiner och smarta telefoner” (Lgr22, 2022, s. 258).
Von Otter & Cederqvist (2022, s.102) menar att “den digitala världen styrs av
algoritmer och är uppbyggda av kod, den är programmerad” detta anser vi
genomsyrar hela vår lektion.
Bilaga 1:
Det
var en gång en blue-bot som hette Bluey. Bluey ska till fjällen och åka skidor.
Problemet var att Bluey vet inte vägen till fjällen bakom slottet, så han
behöver er hjälp att programmera in rätt väg.
För
att Bluey ska orka åka skidor behöver han få i sig lite mat, han är extra sugen
på jordgubbar, ser ni någon jordgubbe? Hur
kan vi ta oss till jordgubben?
Efter
jordgubben får Bluey syn på ett fartyg. “Hmm.. kan fartyget ta mig till min vän
trollkarlen tro?” Testa att skapa en algoritm (alltså en instruktion med pilarna) som tar
Bluey upp till fartyget och fram till trollkarlen.
Trollkarlen
säger att vägen till fjället är förbi blommorna på ängen, förbi det rosa
slottet på kullen och förbi den eldsprutande draken.
Hur ska vi programmera Bluey för att
ta honom till blommorna? Vilken kod kan ni välja? Vad ska vi välja för kod för
att han ska ta sig till slottet? Och så sa trollkarlen att han även skulle
förbi den eldsprutande draken. Vad väljer vi för kod då? Nu testar vi att
programmera in er algoritm (er instruktion).
Programmeringen
lyckades och Bluey tackar för hjälpen. Nu ska han dra på sig skidorna!
Referenser:
Läroplan för grundskolan,
förskoleklassen och fritidshemmet. (2022). Skolverket.
https://www.skolverket.se/getFile?file=9718
Otter,
A.V. & Cederqvist, A. (2022). Teknik
i skolan: en vägledning till ämnets kunskapsinnehåll och progression.
(Första upplagan). Stockholm: Liber.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar