Teknikundervisning
– analog programmering
Konkretiserande
lärandemål:
Eleverna ska veta att:
· - datorns kodsystem
kallas maskinkod och består av ettor och nollor, där ett är ström på och noll
är ström av.
· - det
är viktigt i vilken ordning kommandona kommer.
· - ha förmåga att leta och hitta i ASCII-
tabellen.
Utförande:
Genom denna
lektion får eleverna öva på det binära talsystemet. Eleverna har förkunskaper
kring programmering genom symboler och pilar samt begreppen loop, bugg,
algoritm, dator.
När eleverna
kommer in i klassrummet ser de tre rader med svarta och vita prickar på tavlan.
Eleverna kommer troligtvis undra och läraren frågar vad de tror att det är. Läraren
förklarar att detta är en kod för bokstäver. Eleverna får ut en tabell och arbetar
parvis med att leta och lista ut vad det står för ord på tavlan. Här har vi en genomgång
att detta är maskinkod och datorspråk, de vita och svarta prickarna betyder av
och på, samt att eleverna avkodat med hjälp av en ASCII-tabell. Vi vill också
att eleverna ska förstå vikten av att kommandona kommer i rätt ordning för att
det inte ska bli fel.
Som uppföljande
uppgift får fyra elever ställa sig fram i klassrummet med två cirklar som är
svarta eller vita. Dessa fyra elever ska med hjälp av cirklarna bilda bokstäver
som i ASCII-tabellen. Resterande elever får parvis lista ut vilken bokstav som
de fyra eleverna bildar. Tillsammans kommer bokstäverna bilda ordet bugg och vi
har då en kort repetition om begreppet.
I nästa genomgång
förklarar vi att datorer bara förstår nollor och ettor och jämför det med
prickarna. Läraren förklarar utifrån hur en ficklampa fungerar att på-knappen
betyder strömmen når fram och lampan är på samt att det finns ett program i
datorn som översätter det språk vi människor förstår till maskinkod, alltså ettor
och nollor.
Efter det
ska åtta elever ställa sig längst fram men i stället för cirklar får de hålla
ficklampor och tillsammans bilda bokstäver som tillsammans blir ordet ”loop”. Eleverna
får i par lista ut bokstäverna med hjälp av ASCII-tabellen som nu visar siffror.
Som avslutande
smågruppsuppgift får eleverna lösa några maskinkoder med hjälp av ASCII-tabellen
som bildar ordet algoritm.
Lektionen
avslutas med repetition och ett Kahoot med frågor om de viktigaste delarna ur
lektionen.
Ur
litteratur:
Under
lektionen kommer eleverna få lära sig hur en dator förstår det vi vill skriva. Von
Otter och Cederqvist (2022) förklarar att datorn är en maskin och får in input
när vi skriver på tangentbordet för att sedan ge en output, den bokstav vi ser
på skärmen.
Läroplanen för grundskolan,
förskoleklassen och fritidshemmet (2022 s.257) förklarar att undervisningen ska ge eleverna
kunskaper om tekniska lösningar och hur delarna samverkar med varandra. Eleverna
ska också få arbeta med styrningar av föremål med hjälp av programmering.
Inspiration
till uppgiften med lamporna är hämtad från lärarhandledningen programmera mera,
UR play.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar