onsdag 25 oktober 2023

Undervisning analog programmering: Gullvivan, Charlotte Johansson, Evelina Hermansson, Camilla Karlsson, Frida Josefsson

 

Teknikundervisning – analog programmering

Konkretiserande lärandemål:

Eleverna ska veta att:

·      -  datorns kodsystem kallas maskinkod och består av ettor och nollor, där ett är ström på och noll är ström av.

·      -  det är viktigt i vilken ordning kommandona kommer.

·      -  ha förmåga att leta och hitta i ASCII- tabellen.

 

Utförande:

Genom denna lektion får eleverna öva på det binära talsystemet. Eleverna har förkunskaper kring programmering genom symboler och pilar samt begreppen loop, bugg, algoritm, dator.

När eleverna kommer in i klassrummet ser de tre rader med svarta och vita prickar på tavlan. Eleverna kommer troligtvis undra och läraren frågar vad de tror att det är. Läraren förklarar att detta är en kod för bokstäver. Eleverna får ut en tabell och arbetar parvis med att leta och lista ut vad det står för ord på tavlan. Här har vi en genomgång att detta är maskinkod och datorspråk, de vita och svarta prickarna betyder av och på, samt att eleverna avkodat med hjälp av en ASCII-tabell. Vi vill också att eleverna ska förstå vikten av att kommandona kommer i rätt ordning för att det inte ska bli fel.

Som uppföljande uppgift får fyra elever ställa sig fram i klassrummet med två cirklar som är svarta eller vita. Dessa fyra elever ska med hjälp av cirklarna bilda bokstäver som i ASCII-tabellen. Resterande elever får parvis lista ut vilken bokstav som de fyra eleverna bildar. Tillsammans kommer bokstäverna bilda ordet bugg och vi har då en kort repetition om begreppet.

I nästa genomgång förklarar vi att datorer bara förstår nollor och ettor och jämför det med prickarna. Läraren förklarar utifrån hur en ficklampa fungerar att på-knappen betyder strömmen når fram och lampan är på samt att det finns ett program i datorn som översätter det språk vi människor förstår till maskinkod, alltså ettor och nollor.

Efter det ska åtta elever ställa sig längst fram men i stället för cirklar får de hålla ficklampor och tillsammans bilda bokstäver som tillsammans blir ordet ”loop”. Eleverna får i par lista ut bokstäverna med hjälp av ASCII-tabellen som nu visar siffror.

Som avslutande smågruppsuppgift får eleverna lösa några maskinkoder med hjälp av ASCII-tabellen som bildar ordet algoritm.

Lektionen avslutas med repetition och ett Kahoot med frågor om de viktigaste delarna ur lektionen.

Ur litteratur:

Under lektionen kommer eleverna få lära sig hur en dator förstår det vi vill skriva. Von Otter och Cederqvist (2022) förklarar att datorn är en maskin och får in input när vi skriver på tangentbordet för att sedan ge en output, den bokstav vi ser på skärmen.

Läroplanen för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet (2022 s.257) förklarar att undervisningen ska ge eleverna kunskaper om tekniska lösningar och hur delarna samverkar med varandra. Eleverna ska också få arbeta med styrningar av föremål med hjälp av programmering.

Inspiration till uppgiften med lamporna är hämtad från lärarhandledningen programmera mera, UR play.   

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar

Tallens analoga programmering

  Analog programmering Vår klass är en årkurs 3 med 20 elever. Eleverna har en viss förkunskap om programmering och om s...